独立游戏《PICO PARK》开发者专访:探究从默默无闻到一举爆火的秘密

《PICO PARK》是由日本个人游戏开发者制作和自主发行,适合 2~8 人游玩的合作型动作解谜游戏。开发者于 10 月 7 日在官方网站上正式宣布,本作的累积销量已突破 100 万套。在日本玩家间口碑极佳的本作是怎么在短短数月之间一跃成为深受全球玩家喜爱的派对游戏的呢?本次《Fami 通》编辑部直接采访到了开发者本人三宅俊辅先生,听他讲述游戏爆火的全过程。

《PICO PARK》是由日本个人游戏开发者制作和自主发行,适合 2~8 人游玩的合作型动作解谜游戏。开发者于 10 月 7 日在官方网站上正式宣布,本作的累积销量已突破 100 万套。在日本玩家间口碑极佳的本作是怎么在短短数月之间一跃成为深受全球玩家喜爱的派对游戏的呢?本次《Fami 通》编辑部直接采访到了开发者本人三宅俊辅先生,听他讲述游戏爆火的全过程。
独立游戏《PICO PARK》开发者专访:探究从默默无闻到一举爆火的秘密
▲三宅俊辅,《PICO PARK》开发者,1986 年出生。就职于一家大型游戏公司程序员的同时,
也是制作《PICO PARK》的个人游戏开发者。2021 年独立后创办 TECO PARK 有限公司
在线版上线仅 3 个月就一举爆火| Q:《PICO PARK》是在什么时候突破 100 万销量的?
三宅:今年 8 月底。| Q:爆火的转机是因为在今年 5 月推出了多人在线游玩版本吗?
三宅:2020 年的时候有个韩国的人气油管主播玩了这款游戏,因此在韩国小火了一阵。真正意义上的爆红是在今年 7 月,在线版推出后收获了韩国、印度尼西亚、越南和泰国等地玩家的热烈好评。日本国内则是在 SHAKA 和らっだぁ等知名博主投稿的游玩视频的影响下,逐渐提高了本作的知名度。到了 7 月上旬,一条由日本用户投稿的「500 日元就能你获得一个超好玩游戏」的游玩视频在推特上获得了上万的转发。瞬间就有许多家大型 Vtuber 的事务所联系我合作事宜,几天后发布在哔哩哔哩动画网站的游玩视频播放量也突破了 100 万次,使得本作在中国地区的销量也是直线上涨。那几天我说的最多的话就是「卧槽」(笑)。| Q:堪称「一夜爆红」。
三宅:7 月底的时候,美国的 8 位百万级粉丝主播一起玩了《PICO PARK》的多人游玩版本,随即迅速在欧美玩家圈子中流行起来。5、6 月份才卖了不到 10000 套,结果 7 月份销量一下子就超过了 50 万套。
独立游戏《PICO PARK》开发者专访:探究从默默无闻到一举爆火的秘密

仅凭一人开发出的多人游戏| Q:你是怎样创作出《PICO PARK》这部作品的呢?
三宅:有两个影响比较直接的经历,第一是大学时代我在任天堂 GameCube 上玩了《塞尔达传说 四人之剑 +》。虽然小时候叫上一群小伙伴来自己家里一起盯着一个屏幕打游戏是非常常见的事情,但是这部作品的「4 个人合作游玩的乐趣」给我留下了无比深刻的印象。第二个就是在进入社会工作后,跟朋友一起玩过去的老游戏时体验了一把《土星炸弹人》的 10 人对战。10 个人一起玩也意味着游戏开始后你可能都还找不到自己在哪(笑),此起彼伏的「哪一个是我呀!」的欢声笑语也让人心情开朗。| Q:能让大家热闹起来的乐趣是关键要点,实际开始制作游戏是在什么时候呢?
三宅:2013 年的我冒出了一个大胆的想法「PC 的 USB 接口最多可以连多少个手柄?」,于是我买来了 10 个手柄,发现全都有反应(笑)。想着先做一个简单的小游戏看看,就成了现在《PICO PARK》的原型。| Q:但是这个游戏好像不能一个人玩吧?当初你是怎样进行测试的呢?
三宅:当时的 Bitsummit 应该也没有一个能让男女老少聚集一堂热闹地尝试各种独立游戏的区域吧,于是我尝试性地参加了 Design Festa(自 1994 年举办以来为日本国内规模最大的艺术展)。
独立游戏《PICO PARK》开发者专访:探究从默默无闻到一举爆火的秘密

| Q:自 2014 年提名 Sense of Wonder Night(东京电玩展中的一项活动,选择和表彰带来新惊喜的游戏)以来,您参加了各大游戏活动。虽然是出于游戏性质的特别需要,但您寻找人群聚集的场所,积极建设玩家圈子的态度在个人游戏开发者身上极为罕见。
三宅:我在独立游戏的会场上热情地吆喝「小哥哥小姐姐快来玩啊!」,结果被人在社交软件上毫不留情地吐槽「这里有个很奇怪的人……」(笑)。我认为我只是在尽全力让看起来似乎很喜欢这个游戏的人能好好享受它。疫情带来的思想转变| Q:《PICO PARK》刚推出 Steam 版的时候情况如何?
三宅:2016 年至 2019 年 3 年累计销量不足 1000 份。因为这是一款本地联机的多人游戏,所以即使你想和你的朋友一起玩,也只用一个人买就足够了。此外,Steam 有一个系统,可以让玩家在满足某些条件的情况下对购买的游戏进行退款,但似乎以「我以为会有在线模式,结果没有」的理由退款的人数更多。
独立游戏《PICO PARK》开发者专访:探究从默默无闻到一举爆火的秘密

| Q:虽说你已经发布了你想要制作的游戏,但多年来没有在市场掀起一点水花,内心还是很难受吧?
三宅:在线下活动中实际玩了《PICO PARK》的玩家都给出了很高的评价,但是为什么它的销量就是没有起色呢?但是 2020 年爆发的新冠疫情使人们很难聚集在同一个地方,这就降低了大家远程玩游戏的障碍。当时我就想「令和年间的本地游戏应该包括远程模式」,由于程序上的技术问题,我它犹豫不决地开始了在线版本的制作。| Q:这一决定也让本作的人气飞速暴涨。现在回过头看,您觉得《PICO PARK》能够抓住如此多玩家的心的理由是什么?
三宅:我在设计关卡和道具时会以玩家对此「会产生什么样的对话」为前提进行思考,简单的有「预备」和「你走开!」。如果道具上面写着「不要推!」,大家就会觉得「这是可以推的东西」(笑)。这些搞笑的桥段十分适合当今时代网红主播的内容创作,当大家看到这些主播们玩得不亦乐乎的样子时,自己也会产生一种想要试玩的冲动,或许自《PICO PARK》诞生出的对话的力量已经流行开来了呢?
独立游戏《PICO PARK》开发者专访:探究从默默无闻到一举爆火的秘密

来源:游戏篝火营地原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z00isysjqPE7ny_tS3O7zg

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    1. lengyue689

      特来签到, 支持!

    2. QaQ13562

      我情愿在你的记忆里淡忘,也不愿你为我受伤。我情愿在你的记忆里淡忘,也不愿你为我受伤。

    3. kimri

      人能够在心里郁积那么多的事情,而他们又会忘记那么多的事情,真是不可思议??

    4. 流向天空的河

      你能够停止哭泣 那是因为你在于悲伤相抗衡啊。

    5. 刻忆

      你的败北,早已注定。

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