《死亡循环》的关键灵感,其实源自胎死腹中的《The Crossing》企划_游源网

《殒命循环》(Deathloop)的媒体评分已经正式放出,IGN和Gamespot双双满分,都对它赞不停口。

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而开发了《殒命循环》的事情室,正是Looking Glass Studio《神偷》、《网络奇兵》的精神继续者——Arkane。

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从2002年的《地城英雄志》(Arx Fatalis)、2006年的《魔窍门漆黑弥赛亚》,到近年来的《羞耻》系列和《掠食》,Arkane举起陶醉式模拟这块大旗的刻意从来就没有住手过。在《漆黑弥赛亚》和《羞耻》之间的空档期,Arkane苦苦挣扎了六年,介入了三个项目最终都不了了之。而这其中唯逐一个自主开发的IP,同时也是对Arkane影响最大的,就是《The Crossing》。

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《The Crossing》最初于2007年正式立项。可以看出游戏的整体气概和《羞耻》相似,但差异于《羞耻》的原型是伦敦,它的原型是巴黎。游戏中的现代天下已经破败不堪,充斥着穷人窟,贩毒者和黑帮,都会无比萧条。

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科学家们发现了一种回到已往的手艺,使得他们可以通过改变已往从而制造出完全差其余平行天下,然后放任平行天下自然生长,之后在其中掠夺怪异的道具和武器。其中一个天下可以通过巴黎中央的一个传送门进入,而有一天,传送门突然坏了。

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紧接着,玩家在一个糟糕的早晨醒来后,一群极具未来风的圣殿骑士从传送门里冲出来入侵巴黎,他们装备着钩爪在都会里往返穿梭兴风作浪。而玩家的义务就是搞清晰到底发生了什么,找到传送门的所在地,然后去另一个天下探索直到真相被揭破。

《The Crossing》里的两个天下都是真实存在的,在游戏的末端,两个天下齐集并在一起。开发者们计划让毗邻两个天下的传送门溃逃,使得传送门里的哥特风巴黎以及现实中的破败巴黎融为一体。

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《The Crossing》是Arkane第一次实验写实气概,由《半条命2》艺术总监Viktor Antonov亲自设计。游戏中有着大量不能思议的高楼大厦,差异于《羞耻》系列更多专注于室内关卡设计,《The Crossing》加倍注重于室外,依赖钩爪提供的高天真与场景快速交互。

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与此同时,由于Arkane为育碧开发的《魔窍门漆黑弥赛亚》广受好评,使得他们志自满满,即便《The Crossing》的单人部门内容尚处在打磨阶段,Arkane就已经将眼光投向了多人联机内容。

Arkane事情室首创人Raphael Colantonio经常玩FPS类线上匹敌游戏,在这些游戏中,玩家要做的往往就是从出生点出来,花个一两分钟寻找目的点,到点之后对枪击杀敌人或者被敌人打爆,再等个几十秒然后从出生点重生,云云无限重复直到在时限内某一方获得更高的分数。

是的,这种游戏形式至今都没有发生太大转变。

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这种传统多人游戏形式固然好玩,但Arkane想要的是拓展更多多人游戏的可能性。Colantonio为《The Crossing》提供了大部门灵感,在多人游戏创新方面自然也不会退缩。他的点子源源不停,其中有一个牢牢吸引了开发者们的眼球,也就是让玩家来饰演部门AI敌人,他们称之为“交织联机(cross-player)”。

通常在线性游戏的单人战争中,玩家会追随设计好的蹊径通过关卡体验剧情。在《The Crossing》中,玩家每履历一段时间的纯粹单人体验,到达一个检查点,就未来到会发生“交织联机”的地址(固然这是可以在菜单中关闭的)。

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在正式入场前,单人玩家会插入一段过场动画作为衔接,给前来“入侵”的玩家一点加载的时间。在统一个场景中一样平常会有七八个单元,最多五个会由真人饰演——四个敌人一个主机,剩下的则由AI控制。

通常来说在设计单人游戏时,需要思量到种种要素:玩家的蒙受能力、对玩家的指导、能从游戏中获得的反馈,以及体验游戏的节奏等等。而多人游戏又需要完全差其余一套内容:敌我强度平衡(尤其是这种非对称匹敌)、一局游戏的时限、对嬉戏区域的划分等等。

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而“交织联机”不只是单纯地将单人战争和多人联机的内容连系在一起,Arkane要缔造一个能够完善夹杂单人游戏的流程设计哲学以及多人游戏机制的方式。为了将这么一个史无前例的点子做好,Arkane的开发者们花了大量的时间将这两者融会融会。

前Arkane关卡设计师John Granier以为,在这种情形下玩单人战争的玩家没有足够的时间来领会敌人的行为——就像玩家在《羞耻》中做的那样,由于匹配进来的敌人会争先恐后、迫在眉睫要从玩家身上分一杯羹。因此需要加倍专注于单人战争的设计而且在多人联机部门郑重行事,才气让玩家获得更好的体验。

虽然Colantonio以为用真人玩家替换AI可以让玩家和敌人都有更具缔造性的计谋,但想想就知道,“交织联机”的非对称匹敌形式一定并不能让所有玩家都以为有趣。

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只管内部意见尚未完全统一,《The Crossing》的预告片放出后照样吸引了玩家和媒体的强烈关注,甚至在还没有任何刊行商愿意接手的情形下,就登上了《Games for Windows》杂志的封面。Colantonio接受了大量关于游戏的采访,使得外界对这款游戏充满了期待。

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不外,撇开部门玩家的小我私人兴趣和媒体不谈,这样的非对称匹敌真的能让人玩下去吗?纵然是在《殒命循环》中他们使用了这种机制,也只是一对一的一致匹敌,险些没有刊行商认可Arkane的信心。

Colantonio东奔西走,寻找一个愿意为《The Crossing》出资的刊行商。本作使用Valve的起源引擎开发,而该引擎并未针对PS3举行优化。Arkane只能优先为PC优化游戏,其次是Xbox 360,若是尚有时间才气思量PS3。在这个历程中,至少有两个刊行商示意不愿意刊行没有PS3版本的游戏

尚有的开放商在嬉戏demo之后以为Arkane没有足够的能力处置好游戏的联机部门。纵然Arkane向前Bungie员工Max Hoberman咨询若何设计匹配,同时还让他为刊行商们演示该若何解决匹配问题,但鱼饵依然幽静,没有刊行商愿意中计。

固然,也不是说完全没有人感兴趣,但天下没有白来的午餐,刊行商的资金都随同着要求。有的提议将“交织联机”这种机制用到其他IP上,这固然绝对不能能;有的则希望不要有多人部门,做一个单纯的单人游戏,这虽然会降低成本,但那也不再是Arkane想做的游戏

最终有一家刊行商堪堪咬钩,但他们所需求的也比Arkane所能提供的多得多。Colantonio花了六个月和他们扯皮,从未完善收场,甚至每次的提议都比上次更糟。在六个月的相互折磨之后,Arkane以为是时刻放弃《The Crossing》了,Colantonio跟刊行商说了拜拜,就这么作废了这个项目。

俗话说长痛不如短痛,而《The Crossing》足足痛了几年,在Arkane所有人的心中都留下了一道深深的疤痕。几年间他们浑浑噩噩,有时接一下好比《生化奇兵2》关卡设计的票据,随后又泯然众人。直到和贝塞斯达谈成协议,做出惊艳全天下的《羞耻》,才真正从失去《The Crossing》的痛苦中痊愈。

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《The Crossing》的理念并没有完全消逝,它早已融入进Arkane的血管中。在《羞耻》系列中,一直有着差异于通俗小兵,和主角一样有着超能力的棘手敌人,他们在剧情中也有着主要职位。在《殒命循环》中,随时会酿成由敌对玩家控制的强敌角色“朱莉安娜”也是让人心惊肉跳。十几年来Arkane的生长历程跌宕升沉,但他们的初心始终没变。虽然Colantonio在《掠食》之后为了小我私人生长脱离了Arkane,但曾经让整个事情室为之痴迷的点子留在了每小我私人的心中。



泉源:机核

原文:https://www.gcores.com/articles/141683

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