《96号公路》:程序生成叙事带来的优与劣_91游戏网

剧本写作是一门诱骗的艺术,写作者要让虚构的故事成为‘真实’,要么是逻辑自洽的真实,要么是情绪的真实。

上周,我在《96号公路》里渡过了漫长的越境之旅,大多数时间我的视野里都是辽阔无边的干旱草原,游戏粗拙的多边形质感与黄土特有的颗粒感掺和在一起,在烈日的直射下显得格外晃眼。

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或者说晕眩。我像一个捡拾故事的背包客,在纤陌纵横的公路网上朝着唯一的终点前行,跌跌撞撞地突入他人的天下。我穿梭于差其余时间线,借着时间的积累拼集出天下的全貌。我记不清第几回遇见谁人背着小号的女人,或者是膀大腰圆的爸爸熊,我迷失在了96号公路。

我感受不到“我”的存在,就好比那些低帧率的第一人称视角游戏一样,它由于模拟得不够真实而让人生出撕裂感。

这不应是一个程序天生叙事应该泛起的问题,由于这项手艺的焦点目的,就是缔造一个属于“我”的故事。

《96号公路》是一款由Digixart开发的公路题材叙事游戏,8月16日发售,迄今Steam评价数目2000+,好评率90%。这数据相当可观,事实,叙事游戏并不是什么热门的游戏类型。

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故事发生在一个名为佩特里亚的倾轧国家,10年前的一场爆炸事故让专制政府与反动势力玄色旅彻底损失和谈的可能,动荡的海内事态催生了一堆偷渡客,他们从海内差异都会出发,走向统一个终点——96号公路终点的疆域,翻过那道墙,去呼吸自由、和平的空气。

而在这些偷渡客里,绝大多数是未满18周岁的孩子。

玩家饰演的就是这群偷渡客,在这条路上你会碰上性格迥异的各路角色,以及他们背后所代表的差异势力,媒体,警员,玄色旅,杀手,抢劫犯……幸运的话,你能在一条故事线里见到所有7名主要NPC,并顺遂偷渡出境。至于不幸,大多是由于你语言不灵巧(选项没选对),没能合对方的意,从而被羁押或者被杀。

这游戏特殊在哪呢?它是一个程序天生的叙事游戏。

1.类Rogue的叙事游戏

玩家将《96号公路》形容为类Rogue的叙事游戏,在每一轮游戏中,玩家将饰演数个差其余越境旅行者,凭证选项的差异,玩家将会遇到差其余人,发生差其余故事,进而影响到最后的下场。

大略地看,游戏主要以交通方式(步行、搭便车、出租车、偷车)来区隔差其余情节,同时又引入了精神、款项、能力等属性来影响玩家的行为,“若是有开锁能力”、“若是有足够的款项”,这种看法让玩家对游戏故事的开放性浮想联翩。

但现实上,《96号公路》这套玩法并不像Digixart所宣称的那样蹊径繁多、下场厚实,用数学序列来作参照的话,游戏开局为1,下场为10、10(2)、10(3),至于历程就是2~9的随意排列,外面上看起来有40320种排列组合方式,但现实上玩家只是在频频体验这8个数的内容而已。

至于这8个数字若何排列以实现剧情的逻辑自洽,就是《96号公路》的手艺难点了。

这套玩法的现实效果若何?只能说喜忧参半。对于多周目玩家而言,他们会体验到大量的重复内容,玩家的多数选择并不像他们想象中的那样“意义重大”、足以形成蝴蝶效应,相反,它只影响到下个场景的泛起几率,而没有现实意义上的剧情转变。游戏加载界面上的角色进度更是显著白白地告诉玩家:这就是游戏内容的所有。

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游戏的所有内容量也许在10~15小时

而一周目或重玩次数较少的玩家来说,他们依旧能从中收获大量兴趣,事实玩家确实能从自身的选择中看到逻辑自洽的剧情转变。举例来说,游戏中有个故事片断,玩家与佐伊一同被关押在警车上,幸得玄色旅解救回归自由身,若是玩家此前遇到过爸爸熊约翰,会分外触发一段对话。这样的细节虽然不会对故事走向造成影响,但能让玩家感受到前后情节的连贯性。






2.多重叙事视角带来的叙事魅力

《96号公路》出彩在那边?叙事。游戏里的每个叙事片断都经由了仔细的打磨,Digixart声称游戏叙事深受昆汀、科恩兄弟、奉俊昊等影戏导演等影响,从故事基调到叙事结构再到人物塑造,Digixart希望玩家一同坠入90年月的洪流中,重温昔时的盛行音像与年轻人的精神风貌。

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这两兄弟的抢劫场景若干有点《低俗小说》那味

它的魅力大致泉源于两个部门,每个片断的叙述差异与整个故事的统一。

在《96号公路》内里,玩家可以来一场浪漫的邂逅,在星空下、篝火前用蹩脚的小号博尤物一笑,可以在废弃的汉堡店体验午夜惊魂,可以玩侦探推理,也可以玩极限逃走,有黑屋审讯的威压,也有枪抵着脑壳的颤栗,厚实的互动小游戏与故事类型的转变让玩家犹如在看一本百科全书,它诠释了“公路片”这个词的意义——“公路片”就是影戏史自己。

但Digixart用这些片断拼集出来的故事全貌更能体现这游戏在叙事上的魅力。

如前文所说,玩家在每一轮游戏中将饰演数个差其余越境旅行者,在一趟完整的越境之旅中,玩家将遇到7位差其余NPC,每一段剧情都有所差异,即每一次新的重逢看到NPC的另一面。不止于此,《96号公路》在程序天生的框架下对故事生长做了全心编排,使之出现一条崎岖升沉的故事脉络,它掺杂了传统戏剧式结构的劈头、生长、热潮、下场。(这也是程序天生叙事的难点之一,不是手艺上的,而是故事编排上的)

用对照专业的术语来说,这叫变换式内聚焦手法,它属于叙事视角的局限,民众更熟知的说法叫POV(视点人物写作手法),借由变换视角来增强叙述的天真性。

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它还可以继续往下细分,它可以是相互自力的叙事视角,每个视角之间没有重合部门,好比《我弥留之际》中的多数章节;也可以是相互交织的叙事视角,通过差异人的看法来讲述统一件事,好比《竹林中》;还可以通过视角的相互渗透来推动情节生长,好比《冰与火之歌》。

《96号公路》的多重叙述视角与上述文学作品有交织,但不完全相同:其一,它与《冰与火之歌》一样有显著的时间流动,在一轮游戏中,每开启一个段新旅程,起始时间都市往前推移,不停迫近总统选举日期;其二,游戏虽然通过视角的变换推动了情节的生长,但更主要的意图是勾勒角色弧光,典型如女主持人桑切。

《96号公路》,也许是我玩过的第一款把多重叙述视角玩得云云炉火纯青的电子游戏,它行使电子游戏特有的第一人称陶醉体验拓展了文学、影视作品中多重叙事视角的界限,它的叙述运用了大量设置悬念的手法——10年前的爆炸真相,男孩艾利克斯的离家出走,爸爸熊约翰与玄色旅,神秘莫测的杀手杰罗德——随后通过视角变换逐一揭开悬念。

在上一幕,你听到了艾利克斯与爸爸熊的通话;

在下一幕,你逐渐意识到警员范妮就是艾利克斯口中的“前妈”。

在上一回,你履历了一场蓄意行刺——被炸药包引爆的广告牌砸在了范妮的警车上;

在下一回,你在与艾利克斯的共处中,得知他专为玄色旅提供炸药包。

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游戏越到后期,玩家对游戏故事的脑图就越完整。叙事驱动?生怕这就是最直截了当的以故事为正向反馈的游戏。

它委实填补了《八方旅人》的遗憾,在这个同样以多人视角睁开叙述的游戏里,每一条角色线之间并没有太多重合的痕迹,玩家必须在汗牛充栋的靠山先容里才气试探到一条串联起所有角色的暗线。

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《八方旅人》人物关系图,八方旅人吧
《八方旅人》有叙事野心,但心有余力不足


3.“我”的消逝

那么,依附着程序天生手艺与多重视角变换,《96号公路》能成为下一个电子游戏界的叙事经典吗?

我得先打个问号。

《96号公路》存在不少瑕疵,好比相当刻意的人物弧线设计,桑切——一个服装妖艳、言语间充满自恋与矜贵的政治传声筒,在逐渐熟悉游戏的叙事意图后我大致猜到了各角色的后续走向,桑切在游戏后期的“转”可以说一点也不意外,合乎判断,却不合乎情理。

结构上的准确并不代表叙述上的准确,它缺乏人物内部的行为逻辑,而只是制作组一厢情愿的模板设计,他们需要一种鲜明的反差来引起玩家的情绪转变。

好比不够完善的选项设计。

但更大的问题在于多重叙事视角与程序天生叙事的对立。

程序天生叙事的主要意图就是为玩家打造个性化的故事,“玩家可以在游戏中打造一个真正属于自己的旅程” Digixart的创意总监 Yoan Fanise 持有同样的看法。

然而在叙述视角的不停变换中,故事的延续性被打散了,“我”被迫盘据成数个差其余角色介入到故事中,“我”既不是故事剧本中的一员,也不是自我天生的一名角色。

“我”既不饰演游戏中的原有角色,也不饰演“我”自己,那么属于“我”的故事在那里?在《96号公路》,玩家更靠近于一个故事的旁听者、网络者,他们攫取一块块拼图黏在一个被四角方框围住的纸板上。

尤其是当玩家最先推敲一轮游戏的故事脉络时,他们对自己所饰演的“工具人”身份会更有自觉性。《96号公路》不是围绕着玩家构建起来的天生性故事,而是一个借玩家之手揭开谜底的推理故事。

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注重时间与佐伊泛起的地址

它,模拟得不够真实。




原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FIKAn3a21yzyS59zc5bGIQ

9月6日—9月12日共有32款游戏开测|GameRes

GameRes游资网统计了2021年9月6日—2021年9月12日的最新手游开测信息,共有32款游戏开测以下是下周开测信息。

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2 条回复 A文章作者 M管理员
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  1. ADY

    站长真是太给力了,顶啊!

  2. XuanKai

    无限接近于零,却又不等于零的可能性。

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