但该项目基于 Cocos Creator 延迟渲染管线,对项目和装备要求较高,以是麒麟子专门准备了这个自力的水面效果分享,希望能够对人人有所辅助。
二、水面渲染流程
水面渲染手艺异常多,差异段位的产物,对水面的要求差异。
毛星云的《真实感水体渲染手艺总结》这篇文章中,通过对一些 3A 大作的水面渲染举行剖析,列出了异常多的手艺要点,有兴趣的同伙可以拜读。
水面渲染手艺从简朴到庞大来排序,可以分为以下三类:
平面着色
极点动画
流体模拟
本文实现的是基于平面着色的水面效果,虽然它并非高端效果,但却是大部门 3D 项目中接纳的方案。
基于平面着色的水面渲染主要涉及以下几个部门:
反射
折射
水深效果
水岸柔边
动态天空盒
法线图与光照
岸边浪花
由于时间关系,法线图与光照与岸边浪花暂未实现。
尺度的渲染流程如下所示:
可以看出,若是要实现所有用果,至少需要绘制场景4次。
由于这里的深度图只是和折射搭配使用,8位精度足够用了,我们可以思量借用折射图中的 Alpha 通道来存储深度信息。
优化后的流程图如下:
三、反射贴图渲染
麒麟子在《用实时反射 Shader 增强画面颜值》中已经完整地剖析了实时反射相关原理,在此就不再敷述,有需要领会的读者可直接点击查看。
这里主要讲一讲本 DEMO 中的实现步骤。
步骤1:使用代码新建一个 RenderTexture。
步骤2:确立一个节点,添加摄像机组件,并将 clearFlags、clearColor、visibility 属性与主摄像机同步。
步骤3:设置反射摄像机的渲染优先级,确保比主摄像机先渲染。
步骤4:将新确立的 RenderTexture 赋值给此摄像机的 targetTexture 属性。
以上步骤的代码在 WaterPlane.ts 中,如下图所示:
步骤5:在 lateUpdate 中同步主摄像机参数。
步骤6:在 lateUpdate 中凭证实时反射原理,动态盘算摄像机关于主摄像机的镜像位置和旋转。
最终,渲染获得的 RenderTexture 如下:
麒麟小贴士:
所有物体的材质,需要加入自界说裁剪面,裁剪掉水面以下的部门。
可以显著看到,上图中绿色物体的倒影,水面以下的部门是被裁剪掉了的。
四、折射贴图渲染
折射渲染的原理异常简朴:
渲染水平面以下的部门到 RenderTexture
在水面渲染阶段使用噪声图举行扰动,以模拟出水面折射效果
折射渲染的流程与反射渲染大致相同,只有两个细小的差异:
用于折射渲染的摄像机所有参数均与主摄像保持一致即可
折射渲染阶段,物体被裁剪掉的是水面以上的部门
下面我们来看看,本 DEMO 中关于折射的实现步骤。
步骤1:使用代码新建一个 RenderTexture。
步骤2:确立一个节点,添加摄像机组件,并将 clearFlags、clearColor、visibility 属性与主摄像机同步。
步骤3:设置反射摄像机的渲染优先级,确保比主摄像机先渲染。
步骤4:将新确立的 RenderTexture 赋值给此摄像机的 targetTexture 属性。
以上步骤的代码在 WaterPlane.ts 中,如下图所示:
麒麟小贴士: 注重红色线框部门,本 DEMO 中折射贴图的 Alpha 通道用于符号深度信息,以是需要确保 Alpha 通道的值为 255。
步骤5:在 lateUpdate 中同步主摄像机参数、位置、旋转等信息。
最终,渲染获得的 RenderTexture 如下:
五、水面渲染
水面渲染主要行使了投影纹理手艺,将极点的投影坐标转化为 UV,对折射和反射贴图举行采样。
由于使用了折射贴图,我们的水面材质不需要开启 Alpha 夹杂。
折射渲染
步骤1:凭证投影坐标盘算出屏幕 UV。如下所示:
vec2 screenUV = v_screenPos.xy / v_screenPos.w * 0.5 + 0.5;
步骤2:采样折射贴图,可以获得如下渲染效果:
左边为正常渲染效果,右边为符号了折射内容的效果
步骤3:使用噪声图对折射举行扰动,可获得如下效果:
反射渲染
步骤1:与折射渲染一样,凭证投影坐标盘算出屏幕 UV。
步骤2:采样反射贴图,可以获得如下渲染效果:
步骤3:使用噪声图对反射举行扰动,可获得如下效果:
菲涅尔夹杂
菲涅尔的盘算公式从玉兔的边缘光教程最先,到实时反射等场所,已经泛起过许多次了。下面是焦点代码:
折射可以视为水体本色,行使菲涅尔因子与反射内容夹杂,即可实现一个带折射和反射的水体效果。
伪代码如下:
finalColor = mix(refractionColor,reflectionColor,fresnel)
最终可以获得如下显示效果:
完整代码代码请查看项目中的 effect-water.effect 文件。
六、水深效果
从上面的动画中可以看出,虽然折射和反射效果都有了。但画风有些新鲜,完全没有水面的感受。
这是水面没有深浅效果导致的。
我们来看看,若何获取深度信息,并凭证深度信息实现水深效果。
获取深度信息
从上图中,我们可以清晰地看到,靠近岸边的海水的颜色比远处海水的颜色透明得多。
发生这种征象的主要缘故原由,就是基于视线偏向的水体厚度差异。
什么叫基于视线偏向的水体厚度,请看下图:
我们通常说的水体深度,是指在忽略视线因素的情形,水面到水底的高度差。
在不追究细节的情形下,我们可以简朴地使用高度差来作为水的深度。
一种可能的伪代码如下:
depth = clamp((g_waterLevel – v_position.y) * depthScale,0.0,1.0);
其中 depthScale 是我们的深度缩放因子,可以用来调治比例尺问题,以及水体能见度线性衰减速率。
而基于视线偏向的水体厚度,是指视线偏向与水平面和水底交点的距离差。即图中 点 P1 到 点 P2 的距离。
下面我们来推导一下,使用基于视线偏向水体的厚度来作为深度因子的公式。
许多同伙第一反映是解直线方程,但用空间向量的特征来求解会更容易。
为利便对照明晰,再贴一次上面的图:
设考察偏向为 viewDir,厚度为 depth 则有:
P1 + viewDir * depth = P2
分拆为分量运算可得:
P1.x + viewDir.x * depth = P2.x
P1.y + viewDir.y * depth = P2.y
P1.z + viewDir.z * depth = P2.z
可推导出:
depth = (P2.y – P1.y) / viewDir.y
由此可得如下盘算公式:
vec3 viewDir = normalize(v_position.xyz – cc_cameraPos.xyz);
float depth = (v_position.y – g_waterLevel) / viewDir.y
depth = clamp(depth * depthScale,0.0,1.0);
比起直接使用水体深度来说,多了一次求 viewDir 单元向量的运算,以及一次除以 viewDir.y 运算。
在非极端情形下,多出的这一点纯逻辑运算在 GPU 上是可以忽略不计的,可以放心使用。
将上述公式添加到渲染工具的 Shader 中,并在折射渲染阶段启用,将效果存入 Alpha 通道即可。
项目中的 Shader 代码如下图所示:
最终获得的深度信息如下:
深度夹杂
有了上面的深度信息,我们只需要在盘算出折射颜色后,再用深度信息与水底颜色夹杂即可。Shader 代码如下图所示:
由于水体的可见度是非线性的,以是对 diffDepth 使用了 pow 函数,这个 power 参数默认是 2.0。
最终可以获得如下效果:
六、水岸柔边
当我们把摄像机拉近,考察水面与物体交接处的时刻,可以显著看到一条清晰的界线。
这条界线在反射越强的时刻越显著,使我们的水面效果大打折扣。
幸亏我们已经有了深度信息,可以凭证深度来判断出那里靠近岸边,并修改菲涅尔因子,使反射越靠近岸边的时刻越弱即可。
焦点代码如下:
最终可以实现在全反射的情形下,水面与岸边依然平滑过渡。效果如下图所示:
再来一张远视角的图:
七、动态天空盒
为了增强气氛感,DEMO 中使用了动态天空盒。
这是一个稀奇简朴的高效的动态天空盒方案,仅使用了一个双层纹理夹杂的半球模子,调治两张纹理的水平偏向流动速率即可。
八、关于DEMO
所有用果参数均可调治,如下图所示:
泉源:COCOS
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yLEt3yHBj9lBNWm_xANvJw
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打卡
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