研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏

研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏

很难想象,一款研发跨越四年的游戏,已经测试到了第八次,而且数据还一次比一次好。

这款游戏叫《生死偷袭2》,于1月14日启动八测「燎原行动」后,游戏在38天内的新进玩家跨越60万人(过往测试累计新进破百万),与七测相比增添了约130%;而且其他数据也不错——次留与周留存对比上次测试均提升约15%~20%。经内部与渠道侧评估,它的整体焦点数据到达了A/A+级别。

研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏

或许有不少读者,对这款产物的研发商无故科技(下称无故)并不生疏:代表作《生死偷袭》7年流水过30亿、获腾讯数亿投资、挑战24个月做出3A品质DEMO,另有推荐人才送特斯拉……不管哪个噱头都足以让人印象深刻。

而《生死偷袭2》这款产物自己也很让人好奇:好比在近3亿元的投资砸进去之后,《生死偷袭2》为什么履历了云云漫长的测试期,而且玩家似乎照样期望甚切?他们到底做得怎么样了?最近,葡萄君和《生死偷袭2》的制作人李鑫聊了聊这款产物的动态。

研发历程:从页游到A级端游的“质变”

自主项最先,无故就对《生死偷袭2》在三个方面有不低的期望:画面显示、3C手感、玩法内容。

在最直观的画面显示上,他们立了两个目的:小场景向《COD》12代品质看齐,大舆图向《PUBG》和《Apex英雄》看齐。但在一最先,《生死偷袭2》的品质并不尽如人意。

这一方面是由于前作《生死偷袭》是页游,在画面显示等方面的履历很难被复用;另一方面也是由于团队人才、积累都不足,想要实现从页游到端游的转变,同时还能顺应低配机械的性能,是一项伟大的挑战。因此在前四次测试中,《生死偷袭2》曾被不少玩家吐槽画质粗拙,基本不像是端游。

为了改变这种事态,他们险些“重做”了游戏:首先是魔改Unity引擎,把底层的场景、材质、光照等系统都优化一遍;其次则是梳理管线,应用Houdini和程序化天生等手艺提升开发效率。制作人提到,此前他们做一个大场景需要五六个月,而且一旦返工就要花一两个月。而在效率提升之后,基本一两周就可以跑出一个原型。

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除此之外,他们也在一些细节上对自己颇为苛刻。好比舆图的地表夹杂——也就是让地表拥有尽可能厚实的元素,好比土、碎石、植物、落叶、泥坑、水洼……在早期他们仅支持8层夹杂,而现在能在保证性能稳固的条件下到达32层的夹杂。

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为了把陶醉感做到位,他们也在声音方面下了大功夫。好比针对差异方位、空间、环境,他们都市对枪声、脚步声做细节调整。为了保证声音的厚实性,团队的拟音师甚至买了满满一架子的鞋子……不外制作人告诉我,相比他们所对标的一些3A产物,这只是门槛级其余细节量。

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在3C手感方面,制作人示意,这可能是公然资料最少的一个偏向。怎么让以前单纯“抖一抖”的枪感变得厚实?他们首先最先拆解和学习其他产物的做法:找到如后坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等焦点参数,然后在游戏中还原,录制视频、逐帧对比、频频调试,再约请对应游戏的玩家来体验手感和反馈,这才算完成了一把枪枪感的还原。

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固然,这还不算完。针对差异游戏场景,他们还要做出一些参数的取舍。以其他射击端游为例,《COD》《Apex英雄》这类角色灵活性强的游戏,可能会优先选择低后坐力、低弹道散布,以降低玩家的控枪难度;《PUBG》这类园地偏大、灵活性相对低的产物,则会优先选择更大的后坐力来增添控枪难度。

而《生死偷袭2》则走了中央蹊径——控枪难度处于二者之间。制作人示意,这一方面是为了兼顾竞技性与爽直感,另一方面是由于《生死偷袭2》希望在一定水平上保留控枪的自然兴趣。

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在玩法方面,《生死偷袭2》的定位是有多款玩法支持的“射击平台”。现在,他们为玩法划分出了一个简略的象限图,横纵坐标划分为巨细舆图与竞技、娱乐玩法。像是大舆图与竞技连系,就成了主打多人战术竞技的抢掠模式;小舆图与娱乐连系,则是大头英雄和变异模式等等。

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在几回测试中,《生死偷袭2》曾推出局外先天系统。但思量到对公正性的影响,他们将先天改成了类似Roguelite思绪的局内玩法。好比在变异模式中,某小我私人类想做个“孤勇者”去单兵作战,他就可以试着选择落单环境下获得增益的先天;若是想在人多的地方获得加成,则可以选周围人越多增益越强的“人类首脑”先天,形成自己的派别打法。

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制作人提到,团队会保持每年最少推出2-3个大玩法的节奏。包罗大场景的TDM团队死斗、火力匹敌、大场景+变异等种种大玩法,以及大玩法的衍生玩法,好比大头模式与种种玩法的连系。甚至还会泛起多人互助PVE的剧情模式。

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“好游戏是一点一点改出来的”

总的来说,对这三个偏向不停的试探和打磨,是《生死偷袭2》这几年来的主要履历,也是它发生质变的缘故原由。玩家的反馈或许最能体现这一点——除了数据显示之外,在种种差其余平台,你都能看到一起走过来的测试玩家示意,《生死偷袭2》的品质之高,真的似乎变了一个游戏

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游戏中推出的国风枪皮「腾云」

同样受到不少好评

而在另一个角度,不少平台侧的认真人也对这款产物评价不低:

l 腾讯PC游戏平台部刊行总监张光宇示意,WeGame一直将《生死偷袭2》定位为S级产物举行深度互助。此次测试,WeGame平台涌入了几十万用户介入抢号,在近期海内较为幽静的PC市场中实属不易。产物另有待细腻打磨,但无疑具备爆款潜力,期待公测时能成刮起新的FPS风暴。

l 虎牙游戏商务认真人young示意,《生死偷袭2》八测时代的直播数据到达标杆游戏水准,有相当高的直播潜力,后续会作为主推产物深度互助。

l 斗鱼主机游戏事业部认真人艾青示意,《生死偷袭2》是一款异常有潜力的作品,游戏既知足了现在玩家强社交强匹敌的竞技游戏需求,也有深挚的群众基础和情怀实力,在内部获得了较高评价。

l 顺网科技游戏营业总司理李华锋也示意,《生死偷袭2》在限制测试资格和测试时间的情形下,依旧冲上了网吧热力榜,获得了网吧侧A+级的评级,是端游市场多年来少有的佳作显示,有很高的爆款潜质。这印证了一句游戏圈的老话:好游戏是一点一点改出来的。

制作人提到,《生死偷袭2》每周都市有一次上千人规模的小型测试,而每次大型测试人数都市翻倍。在这种用户共研的开发模式下,他们还会在原创玩法、操作手感、美术显示和战斗流通性等方面连续创作和优化。

研发四年、测试八次,百万玩家还是抢着玩这款游戏

对于一支人数在200左右的研发团队来说,这或许仍然是不小的挑战。一方面,他们还需要招聘更多新鲜血液来支持研发——岂论是带队攻坚的专家,照样做好基础内容的开发者。

另一方面,在现阶段挑战射击端游市场也是一件需要胆子的事。但就像制作人所说的,射击游戏是为数不多的,在PC端上体验最好的游戏品类之一。在试探了这么久之后,或许是该有一款产物,为这个品类带来新的风暴了。

排位赛最终章开启《坦克世界》C系金坦大奖冲刺!

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3 条回复 A文章作者 M管理员
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  1. 为光

    特来签到, 支持!

  2. quqi

    追寻起源,追寻终焉,思考的同时,只是在一步步的行走,或许走再远都只能看到同样的风景,或许放弃行走也是个不错的选择 ,即使被宣告一切就此结束

  3. 寂寞的雪

    他们彼此深信 是瞬间迸发的热情让他们相遇。这样的确定是美丽的,但变幻无常更为美丽。

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