最近,又有一款肉鸽玩法游戏获得不错的成就,它叫做《勇者也要闯魔城》,现在还只是测试阶段,有限开放玩法的它,在笔者撰稿时代,游戏乐成在TapTap的新品榜与热门榜同时登顶,这对于一款自力游戏而言相当忧伤,同时,游戏也在好游快爆拿下8.8的评分。
一周之后,作为一个半制品游戏,还能稳固在新榜前10,算是开了一个好头
人气不俗的条件,除了自力开发商Larj Game Studio此前游戏的而积累外,更主要的是作为肉鸽游戏的一个支类,卡牌玩法的肉鸽游戏一直具有不俗的用户基础。
好比近期推出的自力游戏《森久城物语》,就是一款让玩家饰演日本武将,用卡牌模拟回合制战斗指令的卡牌肉鸽游戏。其次,带有探索,解密,生计要素的热门自力游戏《邪恶冥刻》,也是将卡牌玩法,看成探索玩法的焦点机制。
《森久城物语》
《邪恶冥刻》
为什么肉鸽与卡牌的搭配那么常见?从游戏得机制来说,两者有着异常好的共性。
肉鸽玩法异常强调差异数据值所组合的随隐秘素,同时在焦点玩法扎实的情形,要能对整个玩法架构有完整得统筹放置,以控制随机机制带来的数值颠簸。
而对于卡牌游戏来说,无论是DND跑团使用的卡牌,照样桌游形式卡牌,也都具备这种特征,每个回合的卡牌具备随机性,但总的卡牌量与卡牌内容大多牢靠,与肉鸽玩法所需要的要点相当合拍。
与肉鸽随机数值相对的卡牌机制,跑团是骰子数,《游戏王》等卡牌,则是洗牌后,卡牌未知的位置
另外,卡牌的显示形式十分简朴,不仅省略了种种硬核的战斗形式,画面显示力上也只要用对照有限的美术资源就能做好;另外也很直观,数值,手艺等反馈都市透过卡面,很明确的显示出来。是一种对于自力事情室相当友好的玩法,因此卡牌肉鸽游戏才云云多,其中RPG卡牌化的游戏尤其多,《勇者也要闯魔城》就是一款RPG+肉鸽+卡牌的玩法组合。
如游戏名形貌的那样,游戏是一个类似跑团的RPG,玩家饰演勇者,一步步闯关,直到击败魔王
那么,在已经非经常见的类型之中,《勇者也要闯魔城》又是若何做出特色的呢?
测试内容虽少,但框架已经明晰
首先让我们来看看,游戏的基本框架是若何搭建的。
现在游戏主要公然了试炼模式,游戏的框架类似经典的奇幻类TRPG玩法,先要从形似酒馆的选人界面里,选择一名英雄,然后再投入到大舆图上去冒险。每个角色都可以参考手艺,五个手艺里,一半是被动,一半是自动。
现在只开放的角色莉莉·欧诺米亚
游戏的历程里,随机性主要体现在战斗历程之中,每一局以随机的出牌方式,将道具,武器,怪物等卡面推送到玩家眼前。装备卡都是一次性卡牌,装备上有耐久度,很快就会损毁;游戏体验上,卡牌类型的随机性极大,可能一最先一张装备牌都没有,就把一堆精英怪堆到玩家眼前。
而回到大舆图之上,种种关卡却是以牢靠的设置为基础,从探索角度而言,《勇者也要闯魔城》并不强,没有模拟TRPG玩法,用投骰子或者卡牌的方式随机决议探索偏向;在展示每一关卡的内容量上,也不具备迷雾属性,不以同类游戏常见的进度条指代历程,而是从一最先就在关卡的主界面显示出所有类型卡面的数目,每个玩家都知道,探索每块舆图将要遇到若干敌人,拿到若干道具与装备卡牌。
从主界面可以看出,一共有3武器,3防具,2瓶血,24只敌人
可以看出,以肉鸽游戏的玩法去对照,《勇者也要闯魔城》在舆图上,随隐秘素并没那么强,随机性只体现在战斗一环,线性的探索模式,也失去了许多肉鸽游戏极强的探索设计。但笔者以为,这种取舍,反而作育这个游戏异常耐玩的战略性,在随机探索与焦点玩法的耐玩上,开发商Larj Game Studio选择了后者。
《勇者也要闯魔城》的战略性
若是要形容的话,玩《勇者也要闯魔城》的感受,有点类似于打《游戏王》与《万智牌》之类的卡牌游戏。每一关卡都像似一套稳固的牌组,如前文所示,每个种类的卡牌有若干的,都市写在关卡的先容页面之上,这让玩家对于每一局大的变量有个稳固的判断。以是当玩家每次开局时,随着回合数的递进,越到竣事的时刻,玩家越清晰这个舆图内,后面的卡牌内容。
当回合数越来越多,算算卡牌总数,你就知道另有若干敌人要对于
从设计上就从肉鸽一套机制的自我数值演变,酿成了传统了关卡把控,每一关都是在牢靠的卡牌量运作,开发上也会加倍容易。
但只是抽卡打卡的简朴历程,那也会将战斗的体验彻底扔给了随机性要素,全看运气行事。为了厚实玩家的战略性,提高战斗的效率,游戏从2个偏向做出了优化:
1是从直观的设定入手,好比提高英雄手艺的攻击效应,在前期,本作的英雄手艺的效益都异常可观,好比可操控角色莉莉·欧诺米亚的两个自动手艺里,极冷气息是一个可以将多个敌人冻住,具备高控制的术数。在应对难题事态的时刻,能靠这个手艺救回一两局。
高概率冻结手艺,在游戏中,往往能有翻盘效果
冰流星则是高危险的随机攻击大招,能够召唤3枚伟大的冰片对场上的敌人攻击,每一次攻击有 1——5点危险。在前期大部门敌人还只有几滴生命值的框架里,许多敌人扛不住一次手艺危险。
不外到了后期,随着怪物数值的提升,攻击危险随机数伟大的冰流星手艺,就越来越看运气,能随机到5点危险,那对于后期的怪物依然作用不小,但若是随机到1点危险,那危险对于事态就无关痛痒。在手艺的数值把控上,游戏另有一些功夫要做。
本作还为这类游戏提供了一个很少见的机制——逃走机制。初见杀的第一回合,游戏会给玩家一次没有消耗的刷新时机,之后的回合里,玩家可以牺牲体力值,重新洗牌再战。洗牌在这里的显示,更像一种逃课,面临一时对于不了,或者需要牺牲很大的敌人,选择避开,这让随机性推送卡牌,由于运气所带来的不友好的体验削弱了不少,事实遇到一排强力敌人,玩家可以选择逃避。而在体验中,往往逃课之后,游戏的下一轮卡牌推送,很容易推送大量装备卡,或者血瓶卡,提供应玩家一回合的休息时间,给玩家一回修正补给的时机,协调了难度。
遇到一堆敌人不用怕,可以洗牌再来
2就是消耗机制,无论是英雄的手艺,亦或者洗牌逃课的机制,对于卡牌玩法而言,都过于BUG,而且,游戏每一次舆图探索,游戏想要把控的回合数都在10回上下,而且提供了通关回合数的排名,激励玩家用更低的回合数解决战斗,显然团队更希望游戏能相符随手掏起手机玩一把的节奏,而不是硬核的卡牌缠斗,希望将游戏提速。
以笔者的对照一样平常的卡牌手艺,许多战斗也能10回合内拿下
因此,游戏想到的就是消耗机制,角色的手艺槽会随着回合数削减,英雄莉莉·欧诺米亚是以被动手艺“崩坏”来实现这种回合消耗,这种机制主要是强制玩家尽早在前面的回合打出手艺,为游戏提速。另外,逃走机制的100体力值,每一次逃走,会随着回合,再凭证面临敌人卡牌的数目,带来差异水平消耗,若是是应对一堆敌人卡牌的话,100的体力值也只能允许玩家逃课3到4回合,这指导玩家判断事态,不要总想着随机到大优势之后再战斗。
这里逃走需要体力值15
在依赖消耗提速的同时,连系关卡的牌面是牢靠的这一设定,前期四处想要优势局的情形,往往也会导致后面留下大量精英怪而无法过关的效果。进一步磨练玩家的全局把控与数值盘算的能力。
可以说,虽然在探索性与RPG要素之中,《勇者也要闯魔城》很粗拙,在一些数值上上,随机性也过大,但在焦点玩法上,整套卡牌逻辑已经对照自洽,完整,也对照耐玩。
完善机制下的一些问题
虽然整个卡牌玩法的框架相当不错,但在有限的体验内容上,游戏照样能看出一些问题。笔者以为,作为一款将RPG探索异化成卡牌元素的游戏。首先在内容上,本作的卡牌类型偏少。
现在卡牌主要分为补给,敌人,装备三种,从类似的题材里去对照,还缺少如针对地形的种种地形卡牌,使得游戏缺少差异地形下,敌我双方的增益与减益。或者还可以添加陷阱卡,另有围绕差异区域,展现特殊事宜的事宜卡,对于弱叙事的肉鸽游戏而言,事宜卡也是一种很好的叙事弥补。
虽然战略性不错,但牌种类太少是个问题,熟悉套路之后,可重复嬉戏的体验不足
同时,游戏对于角色的版面设计也对照直白,英雄缺乏发展要素,这不但单只是为了知足玩家培育,使用一个角色的成就感,在游戏历程之中,缺乏英雄发展要素,也导致游戏的关卡的难度提升与应对形式过于简朴除暴。
每一关敌方的增强,游戏提供应玩家的应对形式,主要以装备的数值提升来保证防御与输出,使得体验上缺少转变,打牌时,随着数值的爬升,玩家也会越来越显示出依赖装备这单一数值的趋向,直到后期,整个机制在数值上泛起崩塌征象,越到后期,游戏的玩法越简朴,缺乏挑战度,这对于游戏之后将开发的其他挑战模式影响伟大。
种种怪物随着关卡提升数值,前期稀奇好用的手艺到后期也会边缘化
再加上现在的许多奖励机制,如每局过关之后,给予玩家的款项奖励,也没有使用的去向。若是与英雄的发展相配合,好比靠款项购置差其余手艺卡与发展要素,那体验会很纷歧样,一些关卡也会由于英雄发展的需要,提供一些重复嬉戏的驱动力。
每回合后结算的奖励没有用,也是一大问题
不少改善想法也在游戏的社区里能够看到,开发组看在眼里,也在TapTap里与玩家起劲互动,不少想法已经回应,希望聚集玩家的反馈,下一次更新版本,游戏会提供一个加倍圆满,耐玩的游戏吧。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Neb1t14M29ozciYC7TiRmg
从策划角度谈谈:3D游戏中的相机处理技术和实践(一)
本文将会介绍游戏相机相关的一些基本概念 ,包括相机自身的组成部分、相机的基本属性、显示时的部分参数等。
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